Alan Wake, un jeu qui a su se faire attendre
De reports en refontes, le « thriller psychologique » de Remedy Entertainment a su se faire attendre jusqu'à sa sortie en mai dernier. Avec un temps de développement dépassant allègrement les 5 ans, Alan Wake a su se faire désirer, avec au passage un changement de plateforme, des changements dans le scénario et des évolutions du gameplay. Souvent comparé aux arlésiennes du jeu vidéo, comme S.T.A.L.K.E.R. : Shadow of Chernobyl, voyons si le nouveau jeu du studio, après Max Payne, à la sauce Stephen King, arrive à tenir ses promesses.

Bienvenue à Bright Falls

La baie est pleine de charme...
Nous sommes bien arrivés à Bright Falls avec Alice. Elle avait raison, Bright Falls est vraiment un endroit magnifique. Cette petite ville forestière est un endroit plein de charme, entre ses forêts de résineux du parc national Elderwood, le phare de Rain Cove Point et la nature sauvage de Cauldron Lake. C'est un endroit rêvé pour retrouver l'inspiration que j'ai perdu à New-York avec ses satanées insomnies. Le grand air me fera sans doute du bien et me permettra d'oublier un peu l'angoisse de la page blanche qui m'envahit depuis la sortie de mon dernier roman.

... notre chalet également
Mais depuis que nous sommes arrivés, je n'ai pas encore réussi à décompresser : entre cet étranger bizarre sur le ferry et la jeune Rose du Diner qui est une fan inconditionnelle de mes romans, je suis bien tombé. J'ai envie de lâcher tout cela et de m'isoler pour ne plus avoir à penser au travail. Ce travail qui m'obsède. En sortant du Oh Diner, nous prenons à droite et continuons jusqu'à la station service de Stucky. La route tourne ensuite sur la droite et serpente jusqu'au lac Cauldron. Je peux voir la maison dans laquelle nous allons résider : un charmant chalet de bois auquel on ne peut accéder que via un pont lui aussi en bois. Normalement, tout est prêt pour que nous puissions dîner tous les deux le premier soir. La lumière s'allume via un vieux générateur que j'ai un temps cru hors d'usage. Une fois la lumière allumée, j'entends un cri de femme. Pensant tout de suite à Alice, je me précipite vers la maison que je trouve totalement vide. En contre-bas, j'aperçois le lac mais ses eaux sont glacées à cette époque de l'année et c'est certain qu'Alice ne s'y serait pas baignée volontairement. Je m'y rends en courant, oubliant que je suis déjà essoufflé, mais n'y trouve pas la moindre trace de ma femme. Elle a disparu et sans réfléchir, je pars à sa recherche.

Une atmosphère qui vous prend aux tripes

L'atmosphère est très travaillée
Vous l'aurez compris, la narration et le scénario sont les deux gros points forts du jeu. Les développeurs ont choisi de faire directement raconter l'histoire par Alan, ce qui fonctionne particulièrement bien dans la mesure où le héros est un romancier. On sent tout de suite que Sam Järvi, par ailleurs créateur du célèbre Max Payne, a passé beaucoup de temps sur le scénario qui arrive à nous tenir en haleine pendant tout le jeu. Ce dernier s'inspire de classiques comme Stephen King (pour l'ambiance) ou encore les films d'Hitchcock (Psychose, Les Oiseaux etc.) pour proposer une histoire travaillée avec des personnages ayant une réelle personnalité, y compris les personnages secondaires parfois attachants, parfois drôles et toujours intéressants.

Pas question ici de vous révéler des détails de l'intrigue, mais sachez que celle-ci vous entrainera au cœur d'un cauchemar que vit le héros où fiction et réalité se mêlent au travers de pages de manuscrit écrites par Alan Wake et dont il n'a aucun souvenir. Vous allez devoir découvrir les mystères qui se cachent à Bright Falls et devoir lutter contre la première peur naturelle de l'homme : l'obscurité.

Un jeu de lumière

Pour vaincre les possédés, il faut les exposer à la lumière
A l'instar de l'eau dans BioShock, la lumière occupe une place prépondérante dans Alan Wake, au point d'en devenir l'un des éléments centraux. En effet, la lumière servira autant d'élément de gameplay que de fil conducteur du scénario. Pour vaincre les possédés et autres forces de l'ombre, Alan Wake devra d'abord les exposer à une source de lumière (lampe, torche, fusée éclairante) afin de briser leur aura, et pouvoir enfin les cribler de balles avec un pistolet ou un fusil. Cette lumière servira également de point de sauvegarde et chaque lampadaire sera l'occasion pour vous de souffler un peu. Car le jeu propose de nombreux moments bien stressants quand, littéralement encerclé, le joueur doit jongler entre les esquives, la gestion des munitions qui sont en nombre limité, ou encore les batteries de sa lampe. Car notre célèbre romancier n'est pas un super héros et son endurance ne lui permettra pas de fuir indéfiniment. Vous devrez donc jongler constamment avec les esquives pour éviter de vous prendre une hache dans le dos voire un coup de tronçonneuse en pleine face.

Les cinématiques sont de bonne facture
Malheureusement, les fondements du jeu reposent là-dessus et ce dernier n'évoluera pas d'un iota tout au long de la progression. Ajoutez à cela que la progression est assez linéaire (mais dans des environnements vastes) et vous obtiendrez un jeu plus « narration » qu'« action ». Car contrairement aux ténors du genre, le gameplay d'Alan Wake parait un peu daté : se rendre d'un point A à un point B avec une progression ponctuée d'ennemis et de cinématiques. Les gunfights sont parfois intenses et prenants mais pas assez pour briser la monotonie qui s'installe progressivement. Les développeurs ont bien tenté de briser le mouvement avec de nombreuses scènes où l'on se trouvera désarmé, mais cela ne fait que donner un sentiment de régression. Quand enfin on arrive à trouver une lampe de poche potable, il faut revenir en arrière avec la lampe de poche du début. Si la courbe de progression n'est pas constante, c'est pour faire oublier au joueur qu'il ne dispose que de très peu d'armes, un comble dans un pays où les M16 se vendent à la boulangerie du coin. Les développeurs auraient dû rajouter de la variété dans les situations de combat avec de nouvelles armes, notamment les armes blanches qui font défaut alors qu'elles auraient pu avoir leur place dans un jeu où les munitions sont comptées.

Des graphismes à la hauteur d'une exclusivité

Un gros travail a été effectué sur les effets visuels
Pour rendre une atmosphère comme celle qui se dégage du jeu, les développeurs avaient intérêt à mettre le paquet sur les graphismes, et il faut bien avouer que le résultat est tout à fait honnête. Le plus gros travail a été sur la lumière, avec non seulement de très beaux effets (notamment les feux de détresse) mais aussi les éclairages dynamiques qui viennent ajouter de la vie et du réalisme à l'univers. C'est à se demander pourquoi tous les jeux ne proposent pas encore ce type d'éclairage ! Mais le moteur est aussi capable d'afficher sans broncher de vastes environnements tout à fait réalistes, variés et convaincants (il n'est pas rare de s'arrêter pour admirer le paysage et profiter de la profondeur de champs). La végétation est également très bien rendue et se paye même le luxe de bouger au passage du joueur (à l'instar d'un Crysis, même si l'effet est largement plus impressionnant dans ce dernier) ou sous l'effet du vent. Mais le jeu n'est pas non plus parfait puisque les textures ne sont pas toujours au top et la résolution est un peu faiblarde. Il faut ajouter à cela des animations faciales vraiment en deçà des grosses productions actuelles et une synchronisation labiale proche du ridicule. Heureusement que le doublage français est de bonne (voire très bonne) facture.

« Le Signal » : More of the same ?

Sorti à la fin du mois de juillet, The Signal, le premier contenu téléchargeable du jeu (DLC) propose un nouveau chapitre pour le jeu. Ce DLC est gratuit pour les joueurs qui ont acheté le jeu neuf à sa sortie et coûte 560 Ms points pour les autres. Le DLC prend la suite directe du jeu et poursuit donc le scénario original. Malheureusement, il ne fait pas avancer le truc d'un iota : ni le scénar, ni le gameplay. On se retrouve donc avec un chapitre d'une ou deux heures assez orienté sur l'action (qui n'est pas spécialement le point fort du jeu si vous avez suivi) au détriment de l'évolution des personnages. Retrouver l'univers du jeu quelques semaines ou mois après l'avoir fini peut être plaisant, mais enchainer le jeu et le DLC peut conduire à l'overdose.

Conclusion

Après un développement chaotique, Alan Wake est enfin là ! Le titre de Remedy tient en partie ses promesses puisqu'il propose un scénario et une atmosphère d'un niveau exceptionnel. Ces derniers sont renforcés par des graphisme de qualité et des artistes talentueux qui ont fait un remarquable travail sur le monde, les personnages etc. Reste une grosse tâche noire au tableau, un gameplay un peu daté et des mécaniques qui ne se renouvellent pas tout au long des 12-15 heures de durée de vie du titre (en prenant le temps de l'exploration pour trouver les bonus).


par utr_dragon 2 commentaires, dernier par Zork
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Commentaires

Grounch

Gros Membre
Nb msg : 1068
(#1) 05 août 2010 à 17h26
Foutue exclue...
Zork

Webmaster
Nb msg : 1845
(#2) 05 août 2010 à 20h55
Je te comprends Grouch....
Webmaster et fanboy id Software.
[!] Commentaires fermés pour cette nouvelle.

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