Bulletstorm : Tuer avec style
Depuis la mort de la licence Painkiller, qui n'a eu de cesse de s'enfoncer dans des abîmes de médiocrité, il faut bien avouer que les fans de FPS bourrins à l'ancienne n'avaient pas grand-chose à se mettre sous la dent. Heureusement, People Can Fly, les créateurs du premier opus de Painkiller, passés depuis sous le giron d'Epic Games, reviennent avec Bulletstorm pour dépoussiérer le genre. Car dans le jeu, il faut être bourrin, mais également créatif puisqu'il vous demandera d'éliminer vos adversaires avec un certain style pour marquer des points.


Des pirates de l'espace en quête de rédemption

Notre fine équipe sera vite rejointe par une touche « féminine »
Dans Bulletstorm, on incarne Grayson Hunt, le chef d'une ancienne équipe de soldats baptisée Dead Echo. Cette dernière est devenue Persona non grata après qu'elle ait trahi son ancien employeur, l'immonde général Serrano, en apprenant que c'était un pourri de première. Depuis, l'équipe ne rêve que de vengeance et va poursuivre le méchant général jusqu'aux confins de l'univers. Ceci les conduit à s'écraser sur la planète Stygia, à la faune et la flore particulièrement inhospitalière. Seuls survivants du crash, Gray, notre anti-héros alcoolique et pas très fin, et Ishi Sato, son pote transformé en cyborg qui souffre de dédoublement de personnalité, vont donc devoir partir à l'assaut de cette planète hostile pour trouver un moyen de se tirer ; si possible sans se faire bouffer par une plante carnivore, se faire déchiqueter par un mutant ou encore se faire attaquer par les humanoïdes locaux pas spécialement amicaux.

Les bases du scénario sont posées, et à partir de là les développeurs ont bâti une histoire qui tient bien la route autour de personnages de prime abord antipathiques, mais finalement assez attachants. Les développeurs ont également disséminé une bonne dose d'humour dans le jeu, pas très fin, mais souvent marrant. Le jeu propose une véritable campagne solo, avec moults rebondissement, beaucoup d'action et des skillshots.

Du gameplay dans mon FPS bourrin

La faune locale n'est pas amicale
Car la première découverte du jeu sera le lasso d'énergie, un accessoire qui va se révéler indispensable tout au long du jeu. Ce dernier permet en effet d'interagir avec des éléments du décor mais aussi et surtout d'éjecter dans les airs les ennemis, ce qui est la base du fameux système de skillshots du jeu. Avec le lasso peuvent (et doivent !) se coupler les coups de pied et les glissades de Gray afin de réaliser les plus beaux frags. C'est ainsi que le jeu propose des centaines de skillshots, tous plus délirants les uns que les autres, qui vous demanderont de la créativité. Ils ont tous des petits noms bien explicites comme « double pénétration » (lorsqu'on tue un ennemi à deux), « trou de balle » (trouer la peau d'un mec), gang-bang (tuer un ennemi à l'aide d'un autre ennemi auquel on a collé une grenade), « explofion » (un tir dans le cul) etc. Chaque skillshots rapporte des points proportionnellement à sa difficulté. Quand je disais que le jeu pousse à la créativité, ce n'était pas une parole en l'air, puisqu'un skillshots rapporte beaucoup de points la première fois qu'il est exécuté, et largement moins les fois d'après, ce qui oblige à toujours exécuter de nouveaux skillshots. Il y a différents types de skillshots, certains sont associés à l'environnement (tirer sur une bonbonne explosive, envoyer les ennemis dans les airs, empaler un ennemi contre des pics à béton, un cactus géant etc.) et d'autres sont spécifiques aux armes (tuer deux ennemis avec une seule balle de telle arme, tirer dans les couilles d'un ennemi avec le sniper etc.).

Il faut s'aider de l'environnement pour réaliser des skillshots
Bulletstorm est donc un festival de meurtres spectaculaires. Pour être certain de varier les plaisirs, les développeurs ont inclus un tir secondaire pour chaque arme (baptisé tir chargé), bien plus puissant que le tir de base et pouvant donner lui aussi lieu à des skillshots. Vous l'aurez compris, les développeurs ont tout fait pour que vous mettiez à profit les nombreuses possibilités de gameplay offertes par le jeu ; et ce d'autant plus qu'il y a une progression dans le jeu. On acquiert une nouvelle arme, puis quelques niveaux après ses améliorations, et enfin, sa charge. Voilà qui propose une bonne progression et découvrir une nouvelle arme est toujours très plaisant. Malheureusement, les armes ne sont pas toutes au même niveau, surtout le fusil sniper qui est largement en-deçà de ses comparses. En effet, ce dernier propose un tir principal et un tir secondaire dans lequel on doit guider la balle à la manière de Sniper : Ghost Warrior. Horrible. Pire, si on n'a pas de cible sélectionnée, impossible de tirer ! Mis à part le snipe complètement raté (d'autant plus que les ennemis sautent tous d'un côté ou de l'autre quand ils voient la balle arriver, ce qui fait qu'il est difficile d'être précis et on se retrouve souvent à tirer dans les pieds alors qu'on visait la tête). J'ai également trouvé l'éventreur (un lance boules explosives) assez moyen. J'aurais préféré un peu plus de panache et d'inventivité, avec par exemple une tronçonneuse électrique (comme dans Gears of War).

Certains skillshots sont associés aux tirs secondaires des armes
Ces skillshots sont vraiment très bien foutus et poussent toujours à rechercher les mieux adaptés à certaines situations. Dès qu'on arrive dans une nouvelle salle, il ne faut pas foncer comme un con mais plutôt repérer les lieux pour trouver les meilleures façons de tuer les ennemis. Les premières secondes sont donc cruciales et il faut prendre les bonnes décisions rapidement. Alors bien sûr, on regrette amèrement que le jeu ne propose pas de saut, ce qui aurait pu donner lieu a encore plus de skillshots (je m'imaginais déjà saut à pieds joints sur la tête d'un ennemi au sol). Dans le même ordre d'idées, la physique est très largement sous-exploitée. On aurait bien aimé voir des ennemis traverser certains murs (surtout que le moteur permet nativement la destruction des environnements), ou balancer des objets du décor dans la tête d'autres. C'est bien dommage que les développeurs n'aient pas été plus ambitieux dans leur approche, tout comme dans le level-design.

Un couloir empli de créativité

Le jeu est très linéaire
Si Painkiller pouvait proposer de grandes arènes, pour Bulletstorm, People Can Fly a fait le choix (largement discutable) de ne pas proposer de monde ouvert. La campagne solo est en effet extrêmement dirigiste, une sorte de balade dans un grand couloir guidée par des scripts. Mention spéciale à la première demi-heure du jeu qui est assez pénible à cause de ses QTE inutiles et à la partie du combat dans le vaisseau, elle aussi particulièrement scriptée et chiante. Sauf rares exceptions, les niveaux sont très étroits et bien souvent bordés de murs (de végétation, de pierre, de bois, de débris, de barbelés, et même invisible quand les développeurs n'ont plus rien trouvé). L'absence de saut renforce l'impression de couloir dans le jeu, puisqu'on ne se sent jamais réellement libre. Et si les développeurs avaient eu l'intelligence de bourrer les niveaux de PK de pièces et lieux secrets, il n'en est rien ici. Heureusement que l'équipe artistique est extrêmement talentueuse ce qui fait qu'on passe souvent la tête en l'air à se dire que l'univers est bien fichu, ou à admirer béatement l'horizon en haut d'une colline. Les paysages qui bordent notre progression sont souvent magnifiques, et le travail très soigné sur les couleurs ou encore la luminosité est réellement appréciable.

L'équipe artistique a du talent
Nous n'avons pas pu tester la version PC du jeu qui, d'après les bruits de couloirs, serait de toute beauté, mais plombée par le FOV qui n'est pas modifiable, des problèmes de lag de souris. Ça la fout mal alors qu'Epic Games est l'un des promoteurs de la PC gaming alliance. Côté consoles HD, le rendu est assez agréable, même si, pour ce type de jeu, le FOV très bas est parfois assez gênant (surtout en Coop). Sur la version Xbox 360 de test, l'aliasing était assez présent et parfois un peu désagréable. La partie graphique est assurée par la dernière mouture de l'Unreal Engine 3, ce qui fait que Bullestorm est beau, sans casser la baraque. Mais c'est finalement plus dans son design que le jeu fait des merveilles.

Tempête de Bugs

Les couleurs sont superbes
Malheureusement, le tableau n'est pas idyllique quand on regarde Bulletstorm sous l'angle technique. Comme mentionné dans le paragraphe ci-dessus, le jeu souffre de quelques problèmes sur PC, mais les consoles ne sont pas non plus épargnées par le phénomène. Le premier souci majeur est le fameux bug du temps de chargement de textures de l'Unreal Engine 3, qui fait que certains niveaux et cinématiques se déroulent pendant quelques secondes avec des décors démunis de textures. Ça la fout mal pour un studio qui travaille sur son propre moteur. Mais ce souci n'est que cosmétique, alors que certains autres bugs affectent plus gravement le jeu en lui-même. C'est le cas des scripts qui ne se déclenchent pas, ce qui amène parfois à devoir recharger le dernier point de contrôle. Le pire des bugs étant sans doute celui qui fait que les coéquipiers ne réapparaissent pas lors de certains chargements. J'ai ainsi dû recommencer un chapitre entier à cause de ce bug de merde (environ une heure de jeu quand même) car sans coéquipier, pas de script qui se déclenche. Mais j'ai également rencontré d'autres bugs pénibles, comme celui de la glissade bloquante. En mode Echo, il m'est arrivé deux fois de me retrouver bloqué sur un objet après une glissade. Et comme le jeu ne propose pas de saut, impossible de descendre dudit objet. Quand on est dans un Echo avec un grand nombre de points et qu'on se retrouve bloqué de la sorte, je vous laisse imaginer l'état dans lequel on se trouve (rage quit pour moi).

Pas de multi mais un mode coopératif aux petits oignons

pas de multi, mais du coop
Les développeurs ont pris la décision de ne pas intégrer de mode multijoueurs dans Bulletstorm. A la place de cela, ils proposent deux modes de jeux, un mode coopératif à quatre joueurs baptisé Anarchie et un mode compétitif en solo. Ce dernier permet de rejouer tous les niveaux de la campagne solo, en réalisant le plus de points possible. A l'issue du niveau, le joueur voit le classement par rapport à ses amis et au monde entier. Ce mode de jeu est à réserver aux fanatiques puisqu'il s'agit de rejouer sans cesse les mêmes niveaux pour améliorer son score. C'est bien plus motivant si on a des amis qui ont également le jeu, histoire de voir qui a la plus grosse.
Il faudra jouer en équipe pour progresser
J'ai trouvé le mode Anarchie bien plus intéressant. Déjà, il s'agit d'un mode coopératif, ce qui joue grandement en sa faveur. Ensuite, il est entièrement basé sur le teamplay, ce qui est très intéressant. Dans le mode Anarchie, il s'agit de résister à des vagues successives d'ennemis. Jusque-là, rien de bien transcendant. Mais là où cela se complique, c'est que pour passer le niveau, il faut atteindre un certain nombre de points de points. Inutile de vous dire que les skillshots exécutés en équipe rapportent plus de points que ceux exécutés en solo, et si parvenir jusqu'à la 8e vague est possible en jouant chacun dans son coin, la 9e demande du travail en équipe pour arriver au quota de points. Pour les joueurs qui s'obstinent à jouer en solo, les développeurs ont inclus des « défis d'équipe » qui nécessitent de tuer un ennemi identifié d'une certaine manière pour obtenir plus de points. Bien évidemment, ce gameplay est très intéressant avec quatre joueurs qui se connaissent bien (ou pas) et qui communiquent entre eux pour parvenir à faire de beaux skillshots. Dans le cas de quatre gars qui ne savent pas très bien jouer et qui se retrouvent là par hasard, c'est un véritable calvaire. Un mode de jeu à double tranchant donc, surtout que le FOV du jeu assez bas le rend un poil brouillon : on ne voit pas ce qui se passe aux alentours, et le temps qu'on capte ce que veut faire notre allié, c'est souvent trop tard. Le jeu propose une demi-douzaine de maps, qui sont toutes très sympathiques et bien pensées pour le mode de jeu.

Conclusion

Très défoulant et extrêmement plaisant, Bulletstorm se révèle être un excellent défouloir pour les amateurs de FPS bourrins, d'autant plus qu'il se paye le luxe d'innover. Il propose une campagne solo qui se déroule dans un univers très soigné, des personnages qui ne laissent pas indifférents et un système de skillshot vraiment bien pensé. Le mode coopératif est également une réussite et il viendra rehausser la durée de vie du titre qui n'est pas très élevée. Mais le jeu manque d'un poil de finition et d'envergure pour atteindre la perfection. Il ne s'agit donc pas d'un hit absolu, Pour cela il aurait fallu passer un peu plus de temps sur les tests qualité.


par utr_dragon 2 commentaires, dernier par utr_dragon
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Commentaires

Daenerys

Vidéo Gonzo
Nb msg : 232
(#1) 26 février 2011 à 13h03
Pour ce qui est de la version PC, en fait si tu peux modifier le fog, la gestion de la souris, etc
C'est même nécessaire pour la souris notamment, car entre le lissage d'office que tu ne peux pas changer via le jeu et la sensibilité trop haute c'est injouable. Tu dois passer aussi par l'ini pour choisir entre DX10 et DX9 : c'est lamentable.

Après c'est un jeu console porté à la va vite pour PC. Et le gameplay pfiou, tu vides une pièce (2mn de jeu) puis cutscène, QTE, 1 mn de jeu, etc. Dire que l'action est haché c'est peu dire. Heureusement, comme tu le soulignes qu'il y a une progression d'armes pour que l'on essayes de nouveaux trucs. Car cela devient vite lasso frag, lasso frag : ya que ca à faire.

C'est un vulgaire gametype TPS avec une vue subjective. Quand l'IA débile arrive à te faire mal, il suffit de 4-5 secondes pour être à nouveau à 100%. Sur PC on attend plus quand même d'un FPS (même bourrin), enfin moi lol

Et le multi qui ne pas propose pas de refaire les niveaux en coop, c'est honteux, un jeu comme Serious Sam le proposé à sa sortie...

Je finirais par un truc qui m'a fait bien rigoler, ils prennent vraiment les joueurs pour des débiles mentaux : tu as la possibilité ou pas de désactiver les aides d'interactions. C'est à dire les aides qui te disent d'utiliser un coup de pied pour déboucher un chemin etc. Mais comme tu l'as dis, on est dans un couloir ultra serré, il suffit d'avancer et en plus les éléments à bouger clignotent. C'était pas la peine d'ajouter au milieu de l'écran "utiliser coup de pied" quand même
utr_dragon

Rédacteur en Chef/Dieu
Nb msg : 2486
(#2) 27 février 2011 à 12h11
Oui, ils auraient aussi pu scinder le mode Echo en deux, en permettant de jouer en solo, et de jouer en coop.
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