20 janvier 2013, 14h09 Icone Deadcore

Interview : Deadlock

Deadlock, un nouveau FPS français
Les FPS français ne sont pas légion, et les bons le sont encore moins. Créé à l'occasion d'un concours de création de FPS par cinq potes, Deadlock fait pourtant partie de cette catégorie. Il ne s'agit pourtant pas d'un « vrai » FPS dans le sens où votre seule arme ne vous permettra pas de tuer les ennemis, mais à activer ou désactiver les objets. Un jeu en vu subjective donc, mais où les composantes de plateforme et de puzzle sont partie intégrante du gameplay. Comme Deadlock vient de passer avec succès par la case du financement participatif, nous sommes allés poser quelques questions aux développeurs.

Rencontre avec des développeurs français de talent qui ont de la suite dans les idées.

#1

Pouvez-vous vous présenter et présenter votre studio « 5 Bits Games » ?


Nous sommes davantage un collectif de développeurs qu’un véritable studio : pour l’instant nous avions besoin d’un nom derrière lequel se regrouper pour pouvoir dire « voilà c’est nous ».
Nous sommes cinq amis, nous avons tous fait l’ENJMIN (NDR : L’École nationale du jeu et des médias interactifs numérique) et travaillé ensemble à l’école où dans l’industrie...

#2

Deadlock a été créé initialement dans le cadre du concours « 7DFPS ». Est-ce que vous pouvez nous en dire plus sur ce dernier et sur votre participation ?


Lorsqu’ Antoine a entendu parler du concours, nous avons sauté sur l’occasion car nous avions envie de bosser ensemble sur un type de jeu que nous aimons. Ce n’est pas un projet que nous avons entrepris pour la gloire et le concours ne propose d’ailleurs pas de récompense (mais bon, les différents retours positifs qu’on a eu nous ont quand même bien fait plaisir!).

Le principe était de faire un FPS en 7 jours : nous avons communiqué par skype car nous habitons tous aux 4 coins de la France, et nous y avons pris beaucoup de plaisir car c’était assez libre, et nous avons pu nous lancer dans une direction plutôt inhabituelle...

#3

Quels sont les challenges à relever pour créer un prototype de jeu jouable en 7 jours ? Comment gère-t-on son temps entre le design, le développement, les graphismes, etc. ? Et au final qu’est-ce qui vous a pris le plus de temps ?


Étant donné que nous avons des profils complémentaires, nous avons assez rapidement avancé dans nos domaines.
La principale difficulté était de tomber très vite d’accord sur le concept et la direction artistique. Dans ce genre de contexte, on ne peut pas se permettre de trop s’attarder sur le concept, il faut passer en production le plus tôt possible : on est donc resté sur une idée de base très simple, à savoir, gravir une tour sans tomber en cours de route.
Le plus gros du travail a ensuite été d’optimiser les contrôles, le gameplay et les assets visuels et sonores.


« Nous avions envie de bosser ensemble sur un type de jeu que nous aimons ».


#4

Et comment on gère le sommeil sur ce genre de truc ?


C’est pas toi qui gère le sommeil, c’est le sommeil qui te gère...
C’était globalement plus cool qu’une jam de 48h ou tu dors pas : à part le rush final, on a été plutôt tranquille niveau gestion des heures de sommeil.

#5

Quand on voit la qualité de Deadlock face à certains titres développés pour le même challenge 7DFPS, on se dit « soit ces gars sont bourrés de talent, soit les autres sont nazes ». Qu’est-ce qui fait la différence entre le niveau de votre production et celui de la concurrence ?


Le fait d’avoir fait une école de jeu vidéo (ENJMIN), d’avoir déjà bossé ensemble et aussi d’avoir pris de l'expérience dans l’industrie est quand même un atout non négligable. Disons qu’on avait tous déjà une certaine méthodologie et une connaissance des outils de production.

Utiliser les fonctions avancés d'Unity plus des modélisations simple instanciées, nous a permis de rapidement « prototyper » un truc à peu près joli. Pas tout le monde avait les même objectifs, certains ont tout codé depuis zéro, certains projets ont peut-être demandés plus de travail que le nôtre sans que cela se voit visuellement. Puis bosser à 5 avec des compétences complémentaires ou tout seul avec une seul compétence c'est très diffèrent aussi. C’est aussi ce qui fait tout le charme d’un concours comme le 7DFPS, où les professionnels, les autodidactes et les débutants se lâchent sans contraintes.

#6

Après le concours 7DFPS, vous avez décidé de passer la case « financement participatif ». Est-ce que vous pouvez nous en dire plus sur ce « marathon » ?


On a continué à peaufiner un peu la démo à la fin du concours : on était contents de ce que nous avions réussi à faire en si peu de temps et on voulait pas le laisser tomber alors que les premiers retours des joueurs étaient encourageants.
Et puis on avait envie de bosser ensemble sur un projet professionnel : en voyant les autres campagnes de crowdfunding qui marchaient plutôt bien on s’est dit “pourquoi ne pas tenter notre chance, on a déjà une démo sous la main, c’est plutôt bien pour présenter notre projet !”
On a donc commencé à réfléchir à la manière de mettre en place notre campagne et, bien qu’on se doutait que ça prendrait du temps, on s’est légèrement fait dépasser par les évènements, surtout que Fabien (notre graphiste) a eu la bonne idée de vouloir faire toute la vidéo de présentation en rendu 3D animé, ce qui a pris énormément de temps à réaliser par rapport à un simple trailer réalisé avec des captures du jeu...
Sans parler de toutes les choses à faire “à côté” : rédiger les autres supports de communications (en plusieurs langues !), contacter des sites de jeu pour leur présenter notre projet, le présenter également sur des forums et répondre aux gens lorsqu’ils font des remarques...
Enfin bref, c’est un travail constant qu’il faut effectuer, normalement il y a des personnes dont c’est le boulot à temps plein mais bon, dans notre cas on a ni les moyens ni véritablement l’envie de passer par eux : on aime bien parler de ce que l’on fait avec nos propres mots, aussi maladroits qu’ils soient...

Pour finir, on peut s’estimer chanceux d’avoir eu quelques bonnes surprises comme la chronique d’at0mium sur le site de Jeuxvideo.com, les articles de Dr Looser sur Nofrag qui ont été repris par différents agrégateurs de news, le concours initié par Gamesphere et puis Mr Stimich, un joueur qui a tellement poutré la démo qu’il a carrément créé une chaine YouTube dédiée à ses runs (StimichDeadlock) et donné envie à d’autres personnes de battre ses records.


« On était contents de ce que nous avions réussi à faire en si peu de temps et on voulait pas le laisser tomber alors que les premiers retours des joueurs étaient encourageants ».


#7

Vous avez réussi à récolter 5000€, un peu plus que ce que vous demandiez pour le premier pallier (améliorer l’existant) et beaucoup moins que ce qui serait nécessaire pour le deuxième (créer une aventure solo). Est-ce qu’une amélioration de l’existant sera suffisante pour faire du jeu un titre commercial ?


Non clairement.
C’est pour ça que, sans encore trop communiquer là-dessus car rien n’est figé, ce que l’on prépare est beaucoup plus conséquent qu’une simple amélioration de l’existant, sans pour autant atteindre nos ambitions initiales quant à une aventure solo conséquente...
Quand tous nos objectifs seront clairement définis, nous communiquerons sur la suite et sur les choix que nous donnerons a nos souscripteurs pour influer le jeu final.

#8

Jusqu’ici, on a beaucoup parlé business, mais finalement assez peu du jeu. Est-ce que vous pouvez présenter le concept de Deadlock ?


Le pitch initial de Deadlock met donc le joueur dans la peau d’une sorte d’androïde alors qu’il chute dans le vide, traversant différentes couches de nuages électromagnétiques qui vont progressivement effacer sa mémoire au point que, lorsqu’il se réveille après sa chute, il ne souvient ni de son identité, ni des raisons qui l’ont amené dans cet environnement étrange, abstrait.
Devant lui s’élance une gigantesque Tour : la seule chose dont il se souvient, c’est qu’il doit grimper jusqu’à son sommet.

Deadlock est un FPS avant tout : vous incarnez votre avatar en vue subjective et celui-ci est équipé du “Switch Gun”, une sorte de fusil / outil permettant d’activer ou de désactiver les objets présents aux alentours de la Tour, mais également les différents robots composant son système de sécurité. A ce sujet, il n’est pas question de jauge de vie dans Deadlock : les ennemis sont surtout là pour vous repousser dans le vide et vous empêcher d’atteindre le sommet de la Tour.
Quant à vous, vous ne pouvez pas les détruire définitivement (sauf en rusant, mais chut, c’est un secret...) mais simplement les désactiver temporairement.

A ceci s’ajoutent des composantes “puzzle” et “platforming” : à l’aide de son Switch Gun, le joueur doit trouver quels éléments activer et désactiver pour s’ouvrir un chemin vers le module suivant, puis réussir la séquence de sauts, d’esquives et de tirs liée à ce chemin.
D’une manière générale, on voulait quand même réaliser un jeu demandant un peu de réflexion et très regardant au niveau de l’adresse : c’est pourquoi certains passages ont de quoi faire s’arracher les cheveux !

#9

L’univers du jeu fait penser à une sorte de mélange entre Tron, Unreal Tournament et Portal. Est-ce que vous pouvez nous en dire un peu plus sur lui et sur vos influences, qu’elles soient cinématographiques, vidéoludiques ou littéraires (ou autres d’ailleurs) ?


Tout d’abord, le fait de devoir réalisé un jeu très rapidement nous a forcés à travailler au feeling. On n’a donc pas trop eu le temps de prendre du recul sur nos inspirations. Mais oui, à partir du moment où on est parti sur une direction artistique épurée, faite de lumières, de décors géométriques et de robots, Tron ou Portal ne sont jamais bien loin, surtout si on parle de FPS atypique. C’est d’autant plus renforcé par l’aspect modulaire des décors, qui nous permettent de prototyper très rapidement.
Mais d’autres jeux nous ont inspiré comme Halo pour l’aspect des matériaux ou Mario et Super Meat Boy pour le gameplay. Les contrôles ont été repris de jeux de référence comme Quake ou Unreal Tournament car nous voulions obtenir une expérience de jeu orientée arcade, et il fallait donc des contrôles très réactifs.
Le level design a également été influencé par le manga Blame! pour l’aspect méga-structure et la métaphore réel/virtuel.
Sinon vu que vous parlez de cinéma, de nombreux films des années 80 nous ont inspiré : le design de Tron effectivement, l’ambiance vaporeuse de Blade Runner ou la tour d'ivoire de l’Histoire Sans Fin par exemple.
Nous ne prétendons de toute façon pas pouvoir toujours partir de rien, les influences jouent un rôle clé dans le processus créatif, mais cela ne nous empêche pas quand même de donner a Deadlock sa propre personnalité.


« A partir du moment où on est parti sur une direction artistique épurée, faite de lumières, de décors géométriques et de robots, Tron ou Portal ne sont jamais bien loin ».


#10

Pourquoi avoir utilisé l’Unity Engine pour développer le jeu plutôt qu’un autre moteur (type UDK ou Cryengine) ?


Le 7DFPS proposait gratuitement une version pro de 30 jours à tout les participants de la jam. Alors pourquoi se priver d’un outil qui offre beaucoup de possibilités et qu’on connaissait déjà un peu (Antoine et Fabien avaient déjà bossé avec) : au final, c’est un outil assez simple d’utilisation, suffisamment robuste pour ce qu’on voulait faire et multiplateformes (non non, on fait pas de pub pour Untiy :p)

Par contre, ça nous fait rire quand on lit des commentaires du type « Pff, pas étonnant qu’ils aient réussi à atteindre ce niveau en 7 jours, leur logiciel là, Unity, il gère 98% du code... ».

#11

Dans Deadlock, le joueur ne peut pas mourir, s’il tombe dans le vide, il est simplement téléporté au dernier checkpoint. Est-ce un choix de gamedesign de votre part de ne pas pénaliser la chute ?


Clairement ! Dès le départ nous voulions créer un FPS où l’échec ne serait pas lié à la jauge de vie du joueur mais au fait d’arriver tout en haut de la Tour.
Du coup dans la première version du jeu, il n’y avait pas de lasers ni de système de checkpoint : on voulait que le joueur soit sanctionné en ayant à recommencer depuis le pied de la Tour en cas de chute mais finalement c’était une idée de merde (le responsable a été humilié en public et licencié depuis... ).
En gros, notre but c’est de faire un jeu défiant le joueur sur différentes skills, dont notamment son adresse, sa précision, dans un style très « die and retry » tout au long d’un parcours conséquent segmenté en modules avec des checkpoints : une jauge de vie ne nous semblait donc pas nécessaire, pénaliser le joueur par rapport au temps en cas de chute nous semblait suffisant.
D’autant plus qu’une jauge de vie aurait juré avec le côté intemporel de l’univers de Deadlock, où les choses et les évènements se répètent en cycles continus, sans interruptions définitives comme pourrait l’être la mort de l’avatar du joueur.

#12

Pouvez-vous nous parler de l’air control. Était-ce pour vous une façon de donner une grande liberté d’action aux joueurs dans la progression vers le haut de la tour ?


Complètement ! Nous avions vraiment en tête des contrôles nerveux à l’image des FPS qui ont bercé notre enfance (Quake, Unreal...) et qui figuraient souvent des maps très grandes, ouvertes et verticales où on avait beaucoup de liberté de mouvement alors qu’on était propulsé dans le vide à toute vitesse, ce qui participait à créer une sorte de feeling vertigineux carrément jouissif dans le feu de l’action...


« Nous voulions créer un FPS où l’échec ne serait pas lié à la jauge de vie du joueur mais au fait d’arriver tout en haut de la Tour ».


#13

Pouvez-vous nous donner quelques informations sur les prochaines features qui seront ajoutées au titre ?


Pour faire simple (et pour garder un peu la surprise...), la taille de la nouvelle Tour serait environ 3 fois plus grande que celle présente dans la démo : les joueurs pourront y découvrir de nouveaux éléments à activer ou désactiver, et se faire occire par de nouveaux ennemis aux répliques toujours aussi impertinentes.

A cela vont s’ajouter de nouvelles capacités venant enrichir le gameplay, ainsi qu’un système de le Leaderboard permettant de se mesurer à d’autres joueurs sur le parcours complet, voire peut-être sur des modules très courts dédiés à ça.

#14

Pouvez-vous nous parler de l’implication de la communauté dans les différents stades de développement du jeu ?


On est train de mettre en place un forum sur lequel les joueurs pourront échanger autour du jeu, donner leur avis sur l’existant, participer à des concours qu’on organisera etc...

Les gens qui auront pré-acheté le jeu auront accès aux versions bêta qui sortiront tout au long du développement et pourrons ainsi nous faire des retours jusqu’à la sortie définitive du jeu.

On avait également proposé différentes rewards sur Ulule et du coup certains joueurs vont pouvoir écrire des messages qui seront insérés dans le jeu, enregistrer leur voix pour bruiter les ennemis et même réaliser une partie des levels avec l’équipe lors d’une jam organisée à Montreuil.

#15

Est-ce que vous avez un message à adresser aux lecteurs de ZeDen ?


Le FPS, des sensations pures (malgré ce que les mauvaises langues en disent...). Plus sérieusement, qu’ils n’hésitent pas à télécharger la démo et à nous faire part de leurs retours : comme d’habitude, ils nous seront très utiles pour améliorer Deadlock ! Et sinon on ne va pas tarder à lancer le jeu en alpha-funding sur Desura... $___$

Ah, et bonne année 2013 !
par utr_dragon Commenter
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