Des bases conservées et affinées

On peut rattraper une corniche avec les mains
Intéressons-nous à présent à l'un des points forts de la licence, à savoir son gameplay. Là-dessus, peu de surprises à attendre. Les anciens retrouveront vite leur marque. Titans, arcanistes et chasseurs sont toujours présents et n'ont pas trop changé. Les sauts sont à peu près les mêmes  –  avec la possibilité de se raccrocher avec une main à une corniche, les attaques de mêlée et les grenades également.

Le titan en mode Capitain America
Quelques pouvoirs chargés ont été totalement modifiés. L'arcaniste solaire perd sa réanimation, mais gagne une épée solaire que l'on peut projeter pour bourriner méchamment. Le Titan cryo peut foncer dans le tas et frapper le sol à plusieurs reprises – c'est actuellement le super le plus pété du jeu, et de loin. Le titan abyssal peut choisir entre déployer son classique rempart de l'aurore ou projeter son bouclier comme Capitain America. Le chasseur cryo manie un bâton à la place d'une lame et son super se montre moins téléguidé, mais plus souple et plus long.

D'autres pouvoirs ont été remaniés, le plus souvent à la baisse. On pense à la Flèche de l'Ombre, qui produit moins d'orbes. Ou au Marteau de Soleil, qui ne dure pas très longtemps.

Les arbres de compétence ont été simplifiés
L'arbre des compétences a été totalement revu et permet de choisir entre deux voies bien différentes sur chaque doctrine. On perd un peu en finesse et en liberté de personnalisation. De plus, la résistance, la mobilité et la récupération de vie est dorénavant lié aux équipements  –  ce qui est un peu casse-pied, surtout pour le chasseur qui est une grosse victime, car affublé d'équipements tout en mobilité, avec très peu de résistance ou de régénération de vie.

On note surtout l'apparition d'une capacité spécifique à chaque classe. Les chasseurs gagnent un mouvement de roulade, les titans un petit rempart et les arcanistes une petite zone de soin ou de buff. Ces ajouts sont très pertinents, tant par leur efficacité que par leur capacité à différencier et spécialiser les 3 classes.


L'ajout d'une compétence spécifique contribue à différencier les classes

De gros changements au niveau des armes et armures

D'une certaine manière, les modifications apportées à la gestion des armes constituent l'une des évolutions les plus marquantes de Destiny 2. Nous l'avions évoqué dans la preview et nous avions à l'époque émis des réserves par rapport à ce nouveau système.

En fait, Destiny 2 laisse désormais la possibilité d'équiper simultanément deux armes principales : revolvers, impulsion, automatiques, éclaireurs, pistolets, pistolets mitrailleurs. L'une doit appartenir à une catégorie d'armes cinétiques. L'autre à une catégorie d'armes énergétiques... ou élémentaires, c'est-à-dire solaires, abyssales ou cryoélectriques.

Les armes lourdes et secondaires ont été fusionnées dans une catégorie unique nommée « armes puissantes ». Celle-ci regroupe pêle-mêle les snipers, les pompes, les fusions, les roquettes et les épées. On fera notre deuil des batteuses et on accueillera avec plus ou moins d'enthousiasme les lance-grenades.


Les armes ne sont plus référencées dans les mêmes catégories qu'avant

Là où Destiny 1 laissait la possibilité d'utiliser un sniper et un lance-roquettes, il faut donc faire un choix... cornélien, à mon sens. Pour le PvE en tout cas. Et d'ailleurs, on constate que les engagements se font plus à courte ou à mi-distance, et que l'on utilise énormément les armes principales. Personnellement, je trouve que cela rend les combats un peu plus mous.

En revanche, en PvP, switcher rapidement entre deux armes principales est assez pertinent. Par contre, toujours en PvP, le regroupement des lourdes et des spéciales est moins convaincant, car les packs de munitions lourdes reviennent trop fréquemment et au final, ça joue énormément aux roquettes.

D'une certaine façon, Destiny subit les conséquences d'un équilibrage impossible, parce qu'il n'est pas possible de concilier idéalement PvE et PvP avec des armes relativement fantaisistes. Quand on privilégie l'un, c'est au détriment de l'autre. A moins de créer des équipements uniquement utilisables pour le PvE et d'autres pour le PvP  –  mais là, on rêve.

Concernant les caractéristiques des armes, elles ont désormais des perks fixes. Il est donc inutile de les farmer pendant des années, dans l'espoir de gagner des variantes plus puissantes. Cela devrait éviter l'émergence d'exemplaires totalement abusés en PvP.

Les mods
Concernant les armures, elles ont des caractéristiques très proches les unes des autres. On va dire qu'on choisit surtout un look, puis on lui ajoute une perk au choix grâce à des mods à acheter chez l'armurier. Certains mods sont très utiles, par exemple ceux qui réduisent le recul. D'autres sont assez inutiles, comme ceux qui donnent un léger bonus de résistance ou de régénération.

Pour les exotiques, mes impressions sont mitigées. Les armes exotiques sont plus ou moins intéressantes. Certaines sortent un peu du lot, mais ce n'est pas « fou fou » non plus. Concernant les pièces d'armure exotiques, je remarque que beaucoup n'apportent pas vraiment d'atouts essentiels.


Destiny 2 vient avec une livrée de nouveaux exotiques

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par aigle_1 Commenter
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