La partie compétitive

Évidemment il y a toujours une section PvP dans Destiny 2, et le contraire aurait été étonnant au vu de certains ajustements faits sur la partie gameplay, notamment sur les capacités et l'équilibrage des armes. On pense par exemple à l'utilisation de deux armes principales qui prend ici tout son sens, en laissant la possibilité aux joueurs de switcher entre un fusil automatique et un éclaireur.


Le PvP mettra à l'épreuve votre maitrise des pouvoirs et des armes

La mise en avant des armes à courte et moyenne distance va de concert avec un matchmaking uniformisé à 4 versus 4. Oubliez donc les parties à 6 vs 6, ou à 3 vs 3 ... ou même les matchs à mort en 1 vs 5. Destiny 2 ne laisse aucun choix en la matière. C'est du 4 vs 4 et ceux qui préfèrent jouer solo ou dans de plus grands groupes devront se faire une raison.

On pourra toujours se dire que cela permet de proposer une liste de cartes dont la surface est un peu plus standardisée, et éviter ainsi de se retrouver à 6 joueurs paumés sur une carte taillée pour 12. Mais à mon sens, cela revient à oublier que le développeur peut très bien proposer un peu plus de variété... Il suffisait juste de proposer un nombre de cartes adapté  –  quitte à reprendre des cartes de Destiny 1.

D'une manière générale, les amateurs du PvP de Destiny 1 devraient s'y retrouver. On retrouve le même gameplay, avec une aide à la visée omniprésente, une barre de vie conséquente et des supers ou des lourdes qui bousculent régulièrement la donne, faisant des heureux et des malheureux.

La sélection des modes PvP est un peu foireuse
Toutefois, certains points en feront grimacer plus d'un. Par exemple, il n'est désormais plus possible de sélectionner un mode de jeu spécifique. En fait, les différents modes ont été regroupés sous deux playlists :
  • partie rapide : lance au hasard une partie en domination, choc ou suprématie  –  qui correspondent respectivement en de la capture de zone, du match à mort en équipe ou de l'élimination confirmée ;
  • compétition : lance au hasard une partie en mode explosif et survie, c'est-à-dire des parties plus longues fractionnées en plusieurs manches. Le mode explosif est une partie consiste à amorcer et désamorcer une bombe. La survie est du match à mort avec un nombre de réanimations limité pour chaque équipe.
En premier lieu, on regrettera là encore la suppression de toute possibilité de choix  – un peu comme sur DOOM (2016). Si vous n'aimez pas l'un des modes de jeu, il faudra vous faire une raison. C'est assez désagréable, et j'espère que Bungie reviendra là-dessus par la suite.

De même les parties privées introduites dans les Seigneurs de Fer n'ont pas fait leur retour. Bref, on n'évolue pas, on régresse !

Le mode explosif
En second lieu, on regrettera que certains modes de jeu soient mal calibrés. Je n'aime pas du tout le mode explosif qui avantage énormément l'équipe assaillante, avec un temps de pose très court, alors que l'équipe défensive doit consacrer beaucoup plus de temps au désamorçage.

D'une manière générale, l'équilibrage des armes reste évidemment perfectible et ne manquera pas de changer, au gré des boosts et des nerfs. Actuellement la MIDA et les fusils automatiques dominent, mais nul doute qu'un jour ce sera d'autres catégories d'armes.

Il y a également un problème récurrent de spawnkills – c'est-à-dire qu'il n'est pas rare de réapparaître avec sa mort juste à côté d'un adversaire, de se retrouver ainsi en situation de vulnérabilité et de se faire de nouveau dégommer.


Le Jugement est de retour

Enfin, comment ne pas évoquer le retour du Jugement... des Neufs, qui consiste toujours à enchainer plusieurs victoires sans échec sur un même passe, afin de remporter des récompenses. C'est hautement compétitif, et cela reste plutôt un mode squatté par les bons joueurs de PvP. Le concept ne me fait pas rêver, mais il réjouit certainement d'autres personnes qui apprécient ce genre de compétition.

Notez également le retour mensuel de la Bannière de Fer, moins tendu et toujours pourvoyeur d'équipements bien chiadés. Nous avons profité de sa première occurence en novembre pour capturer une partie et vous donner un aperçu plus concret du gameplay en PvP.


Enfin, signalons au passage que toutes les activités PvP désactivent les niveaux de puissance. Y compris les jugements et la bannière. Cela revient à dire qu'un joueur PvP n'a strictement aucune raison de farmer et qu'il peut même utiliser une arme du début du jeu pour humilier ses adversaires en Jugement  –  si tel est son trip. D'un côté, ça met tout le monde sur le même pied d'égalité, de l'autre on se demande à quoi servent les niveaux de puissance. Au PvE, me répondrez-vous !

Les jalons hebdomadaires

Les jalons hebdomadaires
Abordons à présent les jalons hebdomadaires qui consistent à réussir un certain nombre de tâches hebdomadaires pour obtenir un loot puissant. Dans les faits, cela touche différentes composantes du jeu : accomplir des évènements publics, réussir des frags en PvP, terminer la nuit noire, terminer le Raid, réussir un passe en Jugement, récolter des points d'expérience pour le clan.

D'un côté, cela donne une motivation au joueur pour revenir régulièrement. De l'autre cela traduit également le fait que le Raid ou le Jugement ne sont plus les seules façons de maximiser son niveau. On peut très atteindre le niveau max sans jamais y avoir mis les pieds et en ayant une fréquentation assez occasionnelle.

De là à dire que Destiny se casualise de plus en plus, ce n'est pas tout à fait inexact. A vrai dire, en 3 ans, la licence est devenue beaucoup plus souple en termes de progression...

La suppression du grimoire

Il me semble pertinent de rappeler que Destiny 2 opère une suppression pure et simple du grimoire introduit dans Destiny 1. Oubliez les spectres à collecter dans des endroits improbables. Oubliez les cartes à consulter sur votre smartphone. Oubliez les points à gagner en enquillant un nombre infâme de victoires à l'épreuve.

Le farm du score de grimoire était peut-être une façon un peu superficielle de gonfler la durée de vie. Mais je connais bon nombre de joueurs qui s'y étaient attelés assidument entre 2014 et 2017. Cela représentait un nombre d'heures tout à fait indécent, mais c'était aussi une façon de fidéliser un public amateur de scoring et de challenge.

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par aigle_1 Commenter
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