Une interview est parue sur Hitman Forum, on y apprend beaucoup de petites choses concernant 47 et le futur Hitman 3: Contracts.

Interview de Jacob Andersen , game director d’IO Interactive pour la série des Hitman, 18 décembre 2003.


Regardons en arrière, quand vous avez commencé à travailler pour la première fois sur Hitman original, n’auriez-vous jamais pensé que la série deviendrait si populaire?

Nous ne pensions même pas faire une suite jusqu'au moment où nous avons fini de programmer HM1. Codename 47 s'est vendu à plus de 600 000 unités uniquement sur PC, et c'est une très bonne vente pour un premier jeu.


Quel sentiment éprouve-t-on après avoir créé un personnage aussi populaire et connu que 47? Êtes-vous fier de ce que vous avez accompli, de ce que 47 est devenu?

Je pense que c'est un mélange de talent, de dur labeur et de chance qui a fait de 47 ce qu'il est. Nous avons conçu la plupart des choses bien sagement, mais nous avons eu la chance que vous, les joueurs, l'aimiez autant.


Quand IO interactive a été fondé et que vous avez commencé à travailler sur Hitman: Codename 47... pourquoi avez-vous décidé de faire un jeu qui implique un tueur à gage?

Hitman a commencé d’abord en tant que jeu de tir bien violent, comme dans Max Payne, mais pendant que nous travaillions sur le concept d'un tueur à gage nous avons trouvé beaucoup de situations où la furtivité était beaucoup plus utile. Cette constatation a abouti au jeu tel que nous le connaissons, c’est-à-dire un jeu de tir avec une grande part d’infiltration, dont nous sommes assez fiers aujourd’hui.


Comment avez-vous trouvé l’histoire du clonage? Et le code barre?

Je pense qu'il a commencé comme l’histoire classique du scientifique fou souvent utilisée dans des jeux d'ordinateur et nous avons développé le scénario à partir de là. L'histoire de Hitman original était très compliquée et nous avons dû couper beaucoup pour la faire s’adapter au jeu. Quant au code barre, quand vous avez une chaîne de production de clones, le code barre est un bon moyen de les contrôler.


Est-ce que 47 (ou certains aspects de lui) est basé sur des personnes réelles?

Non.


Des personnages fictifs, alors?

47 est passé par beaucoup d'étapes, ainsi il est difficile de dire, mais beaucoup de personnages fictifs ont naturellement influencé la conception. L'inspiration principale est venue des films de Hong Kong comme The Killer et Hard Boiled, mais la froideur des braqueurs dans Reservoir Dogs a également joué un rôle. L'agent 007 a eu un peu d'influence aussi.


En concevant un personnage, est-ce difficile de trouver un bon équilibre entre "amusement" et "réalisme" ?

Il est très facile de s’emporter sur la conception du personnage principal, mais grâce à Rasmus superbe-héros-excentrique Kjær, 47 s'est avéré juste ce qu’il fallait.


Pourquoi 47 est-il chauve?

Quand nous concevions le personnage, nous avons laissé la coiffure de coté, par après nous avons pensé que le laisser chauve lui donnerait plus de possibilités. Les modèles de cheveux ont tendance à limiter le personnage à une certaine classe de joueurs, et nous avons voulu que 47 fusse un caractère très neutre. Le joueur devrait pouvoir sauter dans le costume de 47 avec facilité.


Qu'a changé dans l'aspect de 47 si vous le comparez à la manière dont vous l’aviez imaginé la première fois? A-t-il beaucoup évolué dans tous les jeux?

Il est beaucoup plus propre que dans les premières conceptions, il n'est également pas aussi vieux et abîmé par les batailles.


Comment avez-vous trouvé les noms de tous les personnages? Franz Fuchs, Lei Ling, Agent Smith?

Frantz Fuchs a été inspiré par un article de journal dont j'ai eu connaissance, il s’agissait d'un terroriste autrichien. Lei Ling (qui par erreur a obtenu le nom Mei Ling [qui est maintenant celui que nous employons]) était juste un nom temporaire qui n'a jamais été changé. Et pour l'agent, et bien quel meilleur nom pour un agent? C’est une vieille plaisanterie de dire que tous les agents emploient Smith comme nom de couverture.


Qu’avez-vous à dire de "Tobias Rieper"? Ce nom n'est pas très courant...

Tobias Rieper était un nom de couverture pour 47 utilisé pour une certaine occasion.
Parce que c'est le seul vrai nom mentionné, les gens tendent à penser que c'est le vrai nom de 47, mais c’est faux…


Si vous nous avez déjà parlé au sujet de l'évolution de l'aspect de 47, que diriez-vous de sa personnalité et de ses façons d’agir? Comment celles-ci se sont-elles adaptées durant le procédé de développement de Hitman 1 et 2?


47 se renseigne lentement sur lui-même et il continue à découvrir de nouvelles choses à son propos. Il mène une bataille constante avec ses sentiments humains.


Qu’achèterait 47 à ses parents pour Noël?

Quels parents?


Que diriez-vous de ses gardiens? 47 n’a probablement pas de parents biologiques, mais que diriez-vous des gens qui ont pris soin de lui?

Vous ne pouvez faire confiance à personne, particulièrement les gens qui sont disposés à payer pour un meurtre.


Si vous deviez décrire le personnage de 47 par un simple mot - quel serait-il?

Il est difficile de décrire un personnage comme 47 avec un simple mot, mais le mot que je choisirais serait vide. C’est un personnage sans souvenirs de l’enfance, des amis, ou de la famille. Il a très peu de qualifications (bien qu'il soit exceptionnellement bon aux choses qu’il connaisse). Il recherche la signification de sa vie, mais il est finalement très déçu. Du point de vue de la conception du personnage, il est juste un costume frais et une paire de pistolets avec silencieux, le joueur peut composer le reste dans son esprit (qui est grand).


En concevant un jeu autour d'un personnage principal qui est un tueur à gage, vous devez vous être rendus compte que cela pourrait être potentiellement risqué - de nos jours, les jeux violents sont blâmés. Le récent problème Sikh est un bon exemple. Qu'avez-vous pensé de ceci durant les étapes initiales pour faire le premier jeu? Comment ceci a-t-il influencé le procédé de développement?

En fait, un tueur à gage n’est pas vraiment différent d'un soldat. Ils sont tout les deux payés par des personnes qu'ils ne connaissent pas pour tuer des personnes qu'ils ne connaissent pas. C'est le fait que nous transposions le scénario aux civils qui crée la controverse. Nous ne faisons pas de jeux pour être controversés (ce serait trop facile ou provocateur, il se peut juste que nos idées affectent certaines personnes).


Nous avons entendu des rumeurs disant que nous aurions droit à des révélations sur le passé de 47 dans le prochain épisode. Pouvez-vous confirmer ceci?

Nous essayons de compléter les blancs. Beaucoup de joueurs n'ont jamais joué à Hitman: Codename 47, donc certaines parties de son histoire doivent être répétées, et quelques parties qui n’ont jamais été abordées doivent être introduites.


Sous quelle forme devrions-nous nous attendre à ce que le passé de 47 apparaisse? Sera-t-il dans le jeu? Ou sera-t-il sous forme d’un film connexe?

Vous trouverez des parties de celui-ci dans Contracts.


Nous avons également lu que l'histoire de Contracts se déroulera dans les rues de Paris. Pouvez-vous confirmer ceci? La visite de 47 dans la capitale française est-elle reliée au fait que ses pères étaient des membres de la Légion Étrangère française?

L'histoire commence quelques minutes après un coup réussi dans l'Opéra de Paris. 47 réussit à s’échapper de justesse et est blessé par la police. Comment la police y est-elle arrivée si rapidement? 47 se cache dans un hôtel bon marché mais la police est sur sa trace et bientôt le GIGN entourera le bâtiment...


Vous avez dit que quelques morceaux de l'histoire de 47 seront revisités lors de Contracts. Voulez-vous dire qu'il y a simplement quelques éléments qui doivent être répétés pour ceux qui n’auraient jamais joué aux deux premiers épisodes? Ou cela fera-t-il partie intégrante de l'histoire de Contracts? - en d'autres termes: 47 cherchera-t-il ses racines (et peut-être l'agence) dans Contracts?

47 ira en effet chercher ses racines. Le jeu est plus proche du gameplay de Hitman 1 et vous obtiendrez même une chance de rencontrer quelques vieux amis.


Comment le personnage évoluera-t-il dans de futurs jeux? Y a-t-il quelque chose que vous pouvez nous dire au sujet de Contracts?

47 acquiert plus d'assurance, il apprend du passé lorsqu’il a été manoeuvré par d'autres. Dans Contracts, 47 se reflète sur son passé (dans son esprit tout est sombre et sinistre).


Question finale (presque): y a-t-il eu des développements dans les négociations à propos du film dont vous pouvez nous parler?

J'ai peur de ne rien pouvoir vous dire pour le moment.



Quel acteur verriez-vous incarner le mieux 47 dans un film?

Un des concepteurs de niveau a une affiche de Daniel D. Lewis, dans un rôle où il est chauve et porte un costume. Il ne serait peut-être pas le 47 typique, mais nous pensons qu'il y a une possibilité. En tout cas, il devrait porter des verres de contact gris.


par Mister G. 9 commentaires, dernier par
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Commentaires

Damz

Visiteur
(#0) 21 décembre 2003 à 16h58
C'est toi qui a tout traduit ça ?

Si c'est le cas, tu commences en force comme nouveau rédacteur de ce site

Beau boulot !

Le seul bout que j'ai pas saisi c'est ça:
"En concevant un personnage, est-ce difficile de trouver un bon équilibre entre "amusement" et "réalisme" ?

Il est très facile de s’emporter sur la conception du personnage principal, mais --->grâce à Rasmus superbe-héros-excentrique Kjær<---, 47 s'est avéré juste ce qu’il fallait."
BalSagoth

Visiteur
(#0) 21 décembre 2003 à 18h08
Beau boulot
Mister G.

Visiteur
(#0) 21 décembre 2003 à 18h09
Comment t'expliquer?

C'est pourtant simple voyons...hem bon...

IL fallait créer un personnage plausible, mais aussi amusant.
Les devs auraient pu charger trop leur personnage en caractérisques comme c'est souvent le cas dans les jeux consoles où on prends souvent le joueur pour un c...

Voilà ce que j'ai compris.
Zork

Visiteur
(#0) 21 décembre 2003 à 23h12
N'ayant jusqu'ici jamais fait plus attention que ça à la série Hitman (je n'ai testé que le premier, et encore..), cette entrevue est la bienvenue. Par ailleurs, c'est du très bon boulot ! Gratz.

Je trouve très intéressante l'idée qui veut que le personnage sans histoire permette au joueur de mieux l'incarner. C'est sans doute vrai, et en même temps, Max Payne est tout à l'inverse : on découvre le désastre de sa vie au fur et à mesure qu'on progresse dans l'histoire.

Mister G. : « Les devs auraient pu charger trop leur personnage en caractérisques comme c'est souvent le cas dans les jeux consoles où on prends souvent le joueur pour un c... »

Penses-tu vraiment que les développeurs perçoivent différemment les joueurs PC des joueurs console ? Car finalement, ce sont les mêmes personnes...

Dans la mesure où bien des jeux consoles sont bâclés et sont en bout de ligne très peu intéressants (et c'est en grande partie parce que la sortie des jeux consoles est concentrée aux débuts de la console... il faut donc beaucoup de jeux, et ça ne donne pas toujours un bon résultat), forcément, rien n'est aussi réfléchi que le 47 dans Hitman.
cocio_16

Visiteur
(#0) 21 décembre 2003 à 23h41
Ce quie m'avait déçus de hitman(de toute fasson j'ai juste jouer au premier), c'est que nous n'avons pas de mission futile d'un inconnus pas raport qui nous donne comme mission "Tué le président de chine sans laissé de trace".
Bien sur, tu arrivé dans la maison, il y a pas plus de 2-3 garde et des système d'alarme super puissant. Tu doit arrivé, le tué sans rien déclencher et réussir a sortir sans que rien s'en apercoive. Avec un système de calcul, le jeux calcule ensuite le nombre de trace que tu aurait pus laissé, si des super policiers auraient pus te retracé...

en y pensant un peut, c'est peut être mieux que dans mon imagination du début...
Mister G.

Visiteur
(#0) 22 décembre 2003 à 09h54
En fait, quand je vais chercher un jeu PC (oui monsieur j'achète mes jeux), je passe toujours devant le rayon des jeux consoles et je cherche celui qui pourrait m'interesser, je rigole un bon coup devant les jaquettes puis je vais voir le rayon PC et je sens tout de suite la différence.
cocio_16

Visiteur
(#0) 22 décembre 2003 à 14h45
C'est quoi déjas des jaquette?
Mister G.

Visiteur
(#0) 22 décembre 2003 à 19h11
C'est la feuille de papier sous le plastique qui entoure la boite contenant le cd du jeu.
Zork

Visiteur
(#0) 22 décembre 2003 à 23h30
Histoire de rappeler la nébuleuse question sur les jaquettes, cocio pensait au début qu'on parlait du type de vêtement qui porte le même nom (et qui sert à habiller une personne, tout comme la jaquette d'un jeu l'habille)...
[!] Commentaires fermés pour cette nouvelle.

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