22 septembre 2005, 20h30 Icone SWAT 4

ZeDen teste Swat 4

Introduction

Lorsqu’une prise d’otage semble sans issue, que les policiers se sont fait tirer dessus et que les négociateurs n’ont rien pu obtenir, il n’y a parfois pas d’autres solutions que d’envoyer une équipe d’experts. Suivant les pays, et les corps concernés, les unités s’appellent GIGN, RAID, SPETNAZ, DELTA FORCE ou, dans le cas qui nous intéresse SWAT, pour Special Weapon And Tactics. Fer de lance de la police américaine, le SWAT est un peu l’instar de l’Agence Tout Risque, ceux qu’on appelle quand il n’y a plus d’espoir pour éviter le bain de sang. C’est dans les rangers du leader d’une équipe SWAT que le titre « SWAT 4 » vous propose de vous introduire.


Fiche

  • Titre : SWAT 4
  • Développeurs : Irrationnal Games
  • Editeur : Sierra
  • Plate-forme : PC / X Box
  • Sortie : 1 mars en anglais, 4 mars en français
  • Version testée : PC 1.0 Textes et voix en anglais
  • Configuration de la machine de test : CPU Athlon 64 3400+, 1024 Mo RAM DDR, carte graphique Radeon 9700 Pro 128 MO
  • Site officiel : www.swat.com



Crépuscule d'un soir d'assaut

Généralités


Lorsqu’on lance un jeu pour la première fois, on attend de voir une belle video d’intro. Dans le cas de Swat, j’attendais de voir soit des soldats en images de synthèse, soit des vrais SWAT, par exemple à l’entrainement. En fait, la séquence d’introduction est réalisées à partir de vidéo capturées lors de parties et est loin d’etre decevante. En effet, on se dit « Pas mal, c’est moi qui vais faire ça pendant le jeu !». Et on a, du coup, hâte d’entrer dans le vif du sujet.


Mais avant, passage obligé par le menu du jeu, découpé en plusieurs parties : Carrière, Partie Rapide, Partie Personnalisée, Multijoueur. Le jeu propose donc soit de jouer le mode campagne ou de rejouer une mission dejà faite, de faire un tutorial, de faire une partie en multijoueurs ou de personnaliser un scenario de mission dans un niveau déjà existant.



Le menu général Le mode carriere Le choix des missions et du niveau de difficulté

Le choix est assez vaste, ce qui promet une certaine durée de vie et une rejouabilité un peu plus elevée qu’un FPS solo classique. On reviendra sur les details un peu plus bas.

Gameplay

Forcement, quand on parle de soldats spécialisés dans les prises d’otages et autres situations de barricades, on imagine volontiers un gameplay plus tactique que bourrin. Et on a raison. On ne massacre pas du monstre à tour de bras avec un canon laser, mais on arrête, dans la mesure du possible, ou on neutralise, des malfrats, tout en protégeant les otages. Et surtout, on meurs rapidement.Très rapidement, même. Une seule balle suffit. Le jeu se veut le plus proche de la réalité possible, proche de la "vraie vie", la mort y compris. Tout est fait pour que le joueur se sente vraiment dans la peau d’un leader SWAT avec ses coéquipiers. Le détail d'une mission permettra de mieux s'en rendre compte


Je suis mort...

Briefing

Chaque mission commence par un briefing, qui dépeint la situation depuis l’appel passé aux secours (911) jusqu'à l’arrivée du SWAT sur les lieux, ainsi que les objectifs à atteindre. Le briefing présente aussi un plan des lieux ainsi qu'à l’opposition que l’on va rencontrer. Parfois cette description est précise et exacte, et parfois, en revanche c’est le flou total, laissant ainsi le champ libre pour quelques surprises.
Briefing - le choix du point d'entrée

Equipement

Vient ensuite le moment de passer au magasin pour faire ses emplettes. C’est l’occasion de découvrir son équipe, composée de 2 équipes de 2 personnes (rouge et bleue) et de soi-même (gold), ainsi l’arsenal et les outils mis à disposition de l’élite de la police américaine. L’ équipement est divisé en 4 parties : arme principale, arme secondaire, équipement tactique et équipement d’entrée, pour briser les portes. Dans les armes, on découvre une palette « d’outils de travail » variées, qu’on peut scinder en 2 catégories : celles qui tuent, et chose assez rare dans un FPS, celles qui ne tuent pas. Suivant les situations, on optera pour un fusil d’assault M4 et ses 3 chargeurs de 30 balles, ou pour une sorte de paint ball qui tire des billes, non pas remplies de peintures, mais de gaz au poivre. Si l’arme primaire est en général une arme automatique, l’arme secondaire, qui porte bien son nom, est plus petite, dont le choix est plus limité. Notons que la encore, on a le choix, entre par exemple un pistolet de gros calibre qui fait des gros trous ou bien un taser, qui assome par choc électrique. Coté equipement tactique, là encore, on fait quelques découvertes sympathiques. Outre les grenades « flash bang » et les grenades lacrymo, on dispose d’un outil permettant de voir ce qu’il y a derrière une porte, en fait une caméra à passer sous la porte.
Armes - le G36Armes - le taserEquipement - l'optiwand

Difficulté du jeu

Le choix de l’équipement se ferra en grande partie sur le niveau de difficulté que l’on a choisi. Pour réussir une mission, il faut bien sûr remplir tous les objectifs, mais il faut le faire avec l’art et la manière. Chaque action importante que vous ferez, ou ne ferez pas, donnera droit à un certain nombre de points, en général en positif, mais parfois en négatif. Une mission est sur 100 points, et le niveau de difficulté fixe une barre à atteindre. 50 en mode normal, 75 en difficile et pas moins de 95 en mode élite. Une fois tous les points cumulés, en fin de mission, on voit si vous avez dépassé ou non la barre. La façon de compter les points est faite de telle sorte que le passage d’un degré de difficulté à un autre change assez radicalement la donne. Vous arrêtez un « mechant » qui vous menaçait avec son arme. 7 points. Vous tuez un « mechant » qui vous menaçait avec son arme. 0 point. Forcement, en mode élite, toutes les armes à feu restent au placard et seules les armes non léthales ont droit de cité. Les pénalités font très mal. On peut par exemple être pénalisé pour usage non autorisé de la force, quand on a tiré au jugé sur quelqu’un sans avoir vraiment su s'il était terroriste ou otage, et surtout si on a pas fait la sommation d’usage « Police, les mains en l’air ! » Dans ce cas, le malus est de 10 points. Autant dire qu’à la moindre incartade sur les règles d’engagement, le jeu vous le fait payer cher. On peut ainsi avoir la frustration d’avoir réussir à atteindre tous les objectifs, mais d’échouer quand même à cause des points.
Comme dit plus haut, il faut faire les choses dans les règles de l’art. « Tactique », avait-on dit.

Le vif du sujet

Une fois avec cela en tête, on peut enfin commencer vraiment la partie. On se retrouve donc avec ses 4 équipiers, plus un ou deux sniper(s) planqué qui a une vue sur une fenetre et qu’on ne peut pas deplacer. On peut donner des ordres à l’equipe rouge (2 hommes) et à l’equipe bleues (2 hommes aussi) séparement ou bien ensemble. Le passage d’une équpe à une autre se fait via la touche tabulation. On vise ensuite l’endroit où l’action doit être faite, par exemple une porte, et l’ordre le plus probable se trouve déjà selectionné dans la liste, qui est directement accessible du bouton droit. On retrouve dans cette liste des actions comme « Mettez vous devant la porte, verifier le verrou, et attendez mon signal », ou bien « ouvrez la porte, balancez une grenade lacrymo et faites le menage ». On rentre tres vite dans le vif du sujet, et on commence donc à faire ouvrir les portes à ses camarades avant de foncer dans la pièce en hurlant « Police, les mains en l’air » avec le bouton du milieu de la souris. Ca peut preter à sourire, mais cette action est fondamentale. En effet, pour être arrêtée, une personne, otage ou malfrat, doit avoir « peur », et quand un policier tout vêtu de noir, avec gilet pare-balle, fusil d’assaut à la main et grenades à la ceinture vous hurle « police », ce n’est pas très rassurant. Quand il a peur, un ennemi lache son arme et se met à genoux, les bras en l’air. Vous n’avez plus qu’à sortir les menottes, qui sont maintenant en plastique, et à prevenir le chef de l’operation, dehors, que vous avez arreté quelqu’un. On arrete aussi bien les malfrats que les civils. Ca peut paraître étrange de coffrer des hotages, eux-même le disent avec leur voix chevrotantes montrant combien ils peur. En fait, on les arrete pour pouvoir dire au chef de l’operation qu’on les a bien secourru et donner leur emplacement exact. Peut-être que c’est la procédure réllement employée par les SWAT.
On trouve des otages vraiment partout

Parfois certains ennemis ne veulent pas coopérer, et s’enfuient dans le niveau, se cachent et vous tirent dessus. Courrir bêtement en solo pour les rattraper peut souvent signifier se prendre une balle et la partie s’acheve prematurement. Si vous jouez en normal, vous pouvez les descendre, ca n’impactera pas votre score. En elite, si vous le faites, vous ne passerez pas le score minimal. Il va donc falloir les contraindres à coopérer, notamment au taser, le pistolet qui lance des dards electriques, qui ne dispose que d’un seul coup et d’une portée faible. Il faut donc, au préalable, asperger sa cible de billes de poivre, à bonne distance, et d’arriver au taser pour finir le travail. Simple quand il n'y a qu’une seule cible dans la salle, plus ardus quand ils sont plusieurs.

Intelligence Artificielle

L'IA m'a paru plus que convenable. Nos équipiers repondent bien aux ordres, respectent les procédures. Ils font bien leur boulot.
La vue de la camera embarquée sur le casque lors de la séparation des équipes
Ils ne se retrouvent que très rarement bloqués dans un coin, ce qui est appréciable dans ce genre de jeu. Ils sont assez habiles pour vous sauver la vie, mais vous devez aussi les protéger. Si vous leur laisser tout le boulot, nul doute qu'ils se ferront tuer en cours de mission et que vous n'irez pas au bout de celle-ci tout seul. Le comportement des ennemis est assez soigné. Et chose appréciable, ils ne font pas que des headshot !
La nervosité est mon ennemie, un otage est mort...

Son

L’ambiance sonore est assez fouillée. C’est surtout les voix qui font qu’on s’imerge rapidement : Sa propre voix quand on donne des ordres ou qu’on hurle « police », celle de ses coéquipiers, qui nous réponde ou qui nous donne un etat de la situation. On entend aussi les otages avoir peur, ou geindre quand ils sont blessés. Et bien sur on entend les invectives des suspects. La réplique « un flic de moins » vous ferra bondir : un de vos hommes s’est fait descendre, et il faut garder son sang froid pour ne pas foncer dans la place et se faire descencre à son tour.
Coté bruitage, le bilan est aussi positif. Les crépitement des armes automatiques semblent assez vraisemblables. Suivant le calibre de ce qu’on a entre les mains, le son n’a rien a voir.
La musique est quant à elle, quelconque. Personnellement, je pense que dans ce genre de jeu, on pourrait tout à fait s’en passer. Dans la réalité, les commandos n’ont pas de baladeur…

Scénario

Il n’y a pas vraiment de scenario. Chaque mission est plus difficile que la précédente, mais il n’y a aucun lien entre elles. On pourra se dire que c’est proche de la réalité, que chaque théatre d’opération est différent et que ca fait partie du « métier » que de passer d’un vol de voiture qui tourne mal à un tueur en série qui retient une fille prisonnière avant de la tuer. Mais cette progression décousue, ainsi que le fait que les équipiers bléssés lors d'une mission sont 100% opérationnels à la suivante, contraitement à Rainbow Six, fait qu'on ne s'attache pas vraiment à l'histoire et aux personnages. Toutes les missions seraient disponibles dès le debut, que ca serait pareil.

Le menu des ordres

Technique

Coté moteur graphique, c’est l’Unreal Engine qui est mis à contribution, et une fois de plus, il s’en sort très bien.
Coté moteur physique, en revanche, c’est plus pauvre. On a droit au ragdoll classique, assez efficace il est vrai dans ce contexte. Voir un de ses hommes qui nous précédait se faire abbatre en haut d’un escalier tomber et rouler dans les marches fait qu’instinctivement on essaye de l’arrêter ou de l’éviter. Mais à part ça on ne peut rien détruire, ni déplacer, ni utiliser. Impossible d’utiliser un interrupteur pour éteindre la lumière, ni de tirer sur une ampoule pour l’eteindre. Notre ami Sam Fischer (dans la triologie Splinter Cell)avait ouvert la voie dans ce domaine, dommage qu’il n’ait pas été plus suivi.

Jeux de lumières ...

et jeux d'ombres

Durée de vie

La durée de vie du titre est assez longue, mais elle est proportionnelle à la difficulté choisie. La quinzaine de missions, de complexité croissante, offrent de longs challenges, surtout au niveau "Elite", à reserver aux patients et aux plus perseverants d'entre vous. Car la pièce qui contenait les 3 terroristes qui vont ont abbatu à l'AK47 lors de votre première tentative sera certainement vide lors de votre second essai, et les ennemis seront quant à eux certainement disséminés dans le niveau. C'est une force de SWAT 4 : la population de chaque niveau change plus ou moins à chaque chargement, ce qui évite d'entrer tête baissée en sachant , à chaque fois, où sont les ennemis.

Echec de la mission, once again

Conclusion

Au final, Sierra signe un 4 eme volet de sa série SWAT assez réussi, et qui offre un peu de tactique et de reflexion au genre bourrin qu'est le FPS. On pourra regretter la pauvreté de l'interraction avec les décors.

Mais les reproches que l'on peut faire à SWAT 4 seront peut-être de l'histoire ancienne. Sierra devrait, en effet, programmer la sortie d'un addon à ce jeu. Prévue pour l'été prochain, cette extension devrait ajouter son lot d'armes, notamment certaines qui avaient été demandées souvent par la communauté auprès de VUG.

D'après certains lecteurs du magazine Computer Gaming World, seraient au programme de cet add-on :

  • un mode coopératif pour 10 personnes
  • un mode multijoueur asymétrique au niveau des armes, hypothétiquement à la manière de Splinter Cell où les guérilleros ont une grosse arsenal alors que le camp adverse utilise des fusils avec silencieux pour l'infiltration.

  • Dans la campagne solo, plusieurs missions seront inter reliées entre elles de par leur scénario, les mêmes PNJs étant présents dans plusieurs missions de suite;
  • Les suspects coopératifs ne pourront plus être considérés comme maîtrisés;
  • Il sera possible de commander simultanément les équipes rouge et bleu;
  • Un outil permettra de faciliter la création de missions, lesquelles pourront d'ailleurs se jouer en coop.;
  • Il sera désormais possible de donner des commandes vocales, que ce soit en solo ou en multi. Ces dernières devraient tenir un rôle important.

Au boulot !

Vivement donc l'été prochain qu'on puisse ressortir les grenades à gaz, le plastic pour faire sauter les portes et les G36 !
Site officiel

Retrouvez l'integralité des jeux testés ou previewés par Zeden en cliquant ici



le 22/09/05
par Xpierrot 5 commentaires, dernier par Xpierrot
Partager | Source : Zeden.net

Commentaires

PaT-ChA

Membre
Nb msg : 55
(#1) 22 septembre 2005 à 20h41
Excellent, merci Xpierrot
Superbe test et ainsi de suite, donnant à ceux qui n'ont pas eu l'occasion de le tester, l'envie de se le proccurer.
Bon travail
*PETIT LORD*
Xpierrot

Responsable Hardware de Zeden
Nb msg : 1497
(#2) 22 septembre 2005 à 20h43
merci, merci ;-)
j'ai pas eu le temps de tester le multi.... désolé
Marchez doucement car vous marchez sur mes rêves
utr_dragon

Rédacteur en Chef/Dieu
Nb msg : 2485
(#3) 22 septembre 2005 à 20h58
Déjà qu'il à mis du temps à tester le solo
No comment !
SeriousSamFr

Ex-Rédacteur
Nb msg : 257
(#4) 23 septembre 2005 à 12h31
Ayééééééééééé ! il l'a enfin publié...
Xpierrot

Responsable Hardware de Zeden
Nb msg : 1497
(#5) 23 septembre 2005 à 16h45
j'aurai du attendre la sortie de l'addon mi 2006, tiens
Marchez doucement car vous marchez sur mes rêves
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